Maya材質(zhì)的創(chuàng)建及指定
一、材質(zhì)的創(chuàng)建
1、在Multilister編輯窗口中創(chuàng)建材質(zhì)
2、在Hypershade編輯窗口中創(chuàng)建材質(zhì)
二、材質(zhì)類型
1、Anisotropic:各相異性的材質(zhì)。
2、Blinn:金屬或高光區(qū)明顯的材質(zhì)。
3、Lambert:漫反射無高光的材質(zhì)。
4、Phong:塑料、玻璃類材質(zhì)。
5、PhongE:是Phong的一種簡化形式
6、Layered Shader:多層材質(zhì)。
7、Shading Map
8、Surface Shader
9、Use Background
三、材質(zhì)的指定方法
1、將材質(zhì)指定給目標(biāo)物體可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,對于多邊形和細分曲面類型的模型,材質(zhì)可以指定給選擇的一組表面。
2、先在透視圖中選中需要材質(zhì)的對象,然后在材質(zhì)超圖中對應(yīng)的材質(zhì)球上右擊,從快捷菜單中選擇Assign Material To Selection(指定材質(zhì)給當(dāng)前選擇),將它指定給對象。
3、在Hypershade窗口中用鼠標(biāo)中鍵點擊并拖動材質(zhì)球到需要材質(zhì)的物體上釋放,這是一種快捷的指定方式。
四、材質(zhì)的通用屬性
1、Color:材質(zhì)表面的顏色??梢酝蟿踊瑝K,或者點擊它的色鈕打開標(biāo)準(zhǔn)取色器來改變顏色,視圖中也會發(fā)生即時的變化。
2、Transparency:透明度。
3、Ambient Color:環(huán)境顏色。
4、Incandescence:熾熱,常用來模擬自發(fā)光。
5、Bump Mapping:凹凸貼圖。
6、Diffuse和Translucence:共同控制物體過渡區(qū)域的范圍。
7、Cosine Power:控制高光區(qū)的范圍。
8、Specular Color:高光顏色。
9、Reflectivity:反射率。
10、Reflected Color:反射顏色。
五、材質(zhì)高光屬性
1、Eccentricity:用于控制高光面積大小
2、Specular Roll Off:控制高光強弱
3、Specular Color:控制高光顏色
4、Reflectivity:用于設(shè)置反射周圍環(huán)境的強度
5、Reflected Color:用于控制渲染時物體反射的顏色變化
六、紋理和貼圖
1、2D紋理;
2、3D紋理;
3、貼圖。
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