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Maya2018 骨骼的動(dòng)力學(xué)控制基礎(chǔ)

提問(wèn)人:劉團(tuán)圓發(fā)布時(shí)間:2020-12-26

    骨骼的控制方式包括前向動(dòng)力學(xué)(FK)、反向動(dòng)力學(xué)(IK)以及樣條曲線控制(Spline),下面對(duì)骨骼的控制方式進(jìn)行介紹。

    FK是Forward Kinematics的縮寫(xiě),稱(chēng)之為前向動(dòng)力學(xué),實(shí)際就是旋轉(zhuǎn)骨骼。角色的每個(gè)動(dòng)作都需要先旋轉(zhuǎn)父關(guān)節(jié),再旋轉(zhuǎn)下一個(gè)子關(guān)節(jié),順著關(guān)節(jié)鏈依次進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。如果需要一條直線型的骨骼鏈產(chǎn)生彎曲效果,就需要旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)鏈中的每一節(jié)骨關(guān)節(jié),以達(dá)到所需的彎曲效果。

    IK是lnverse Kinematics的縮寫(xiě),稱(chēng)之為反向動(dòng)力學(xué),它是依靠控制器直接將骨骼末端的骨骼移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)。在反向動(dòng)力學(xué)中,根據(jù)控制器類(lèi)型的不同,可以分為樣條曲線控制骨骼和單線控制骨骼。前向動(dòng)力學(xué)和反向動(dòng)力學(xué)是三維動(dòng)畫(huà)中骨骼關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)的兩種不同表達(dá)方式,兩者配合使用才可以制作出合理的動(dòng)畫(huà)。

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