UE4 Delay 延時(shí)節(jié)點(diǎn)
和WhileLoop宏一樣,我們需要Branch節(jié)點(diǎn)和Sequence節(jié)點(diǎn),Branch根據(jù)循環(huán)條件的成立與否來(lái)決定 是否執(zhí)行true,即判斷是否調(diào)用Sequence節(jié)點(diǎn),Sequence節(jié)點(diǎn)將先執(zhí)行Then 0,從而執(zhí)行LoopBody循環(huán) 體,然后Sequence節(jié)點(diǎn)會(huì)接著執(zhí)行Then 1。在WhileLoop宏中,Then 1與Branch ;點(diǎn)的輸入執(zhí)行引腳相連, 形成了一個(gè)循環(huán)執(zhí)行體系,而我們的WhileLoopWithDelay宏設(shè)定的是在循環(huán)與循環(huán)之間有一段執(zhí)行的時(shí)間 差,因此在Then 1執(zhí)行引腳與Branch節(jié)點(diǎn)的輸入執(zhí)行引腳之間需要加入一個(gè)Utilities>Flow Control>Delay 延時(shí)節(jié)點(diǎn)。
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