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UE4 進(jìn)行其他連接

提問(wèn)人:周麗平發(fā)布時(shí)間:2021-03-30
連接剩下的節(jié)點(diǎn),為各個(gè)節(jié)點(diǎn)的輸入項(xiàng)設(shè)置值。

1、將 “Get Player Controller”的“Return Value”連接至“Is input Key Down”的“目標(biāo)”(已連接)。

2、將“Is Input Key Down”的“Return Value”連接至“分支”的 “Condition”(已連接)。

3、將 “Box_StaticMesh_1” 連接至 “AddActorLocalRotation” 的“目標(biāo)”(已連接)。

4、將“獲得鼠標(biāo)X”的“Return Value”連接至“Make Vector”的 “Y”。

5、將“獲得鼠標(biāo)Y”的“Return Value”連接至“MakeVector”的 “X”。

6、將 “Make Vector”的“Return Value”連接至“AddActorWorldOffset”的“Delta Location”。

7、將 “Box_StaticMesh_1”連接至 AddActorWorldOffset”的“目標(biāo)”。

這樣就完成了所有節(jié)點(diǎn)的連接。仔細(xì)檢查,看看有沒(méi)有忘記連接的地方。

1.當(dāng)Tick事件發(fā)生之后,由序列執(zhí)行處理的順序。

2.首先用“分支”檢查鼠標(biāo)左鍵有沒(méi)有按下。如果按下了,就旋轉(zhuǎn)Actor。

3.然后,以鼠標(biāo)的X和Y方向的移動(dòng)量為基礎(chǔ),制作Vector,使用此值來(lái)移動(dòng)Actor的位置。image.png

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