UE4 連接 節(jié)點(diǎn)
所有的連接及設(shè)置總結(jié)如下。
連接的內(nèi)容:
1、 “Begin Play” →“ForLoop”。
2、“ForLoop”的 “Loop Body”→“FlipFlop”。
3、“FlipFlop“的 “A” → 第1個(gè) “PrintString”。
4、“FlipFlop“的 “B” → 第1個(gè) “PrintString”。
5、“ForLoop”的 “Index” →第1個(gè) “Append” 的 “A”。
6、“ForLoop”的 “Index” →第2個(gè) “Append” 的 “A”。
7、第1個(gè) “Append”的 “Return Value” →第1個(gè) “Print String” 的 “In String”。
8、第2個(gè) “Append”的 “Return Value” →第2個(gè) “Print String” 的 “In String"。
設(shè)置內(nèi)容:
1、將 “ForLoop”的 “First Index” 設(shè)為 “1”。
2、將 “ForLoop”的 “Last Index” 設(shè)為 “10”。
3、在第1個(gè) “Append” 的 “B” 中輸入 “isODD.”。
4、在第2個(gè) “Append” 的 “B” 中輸入 “is EVEN.”。
處理流程
1.Begin Play事件發(fā)生。
2.ForLoop開(kāi)始進(jìn)行循環(huán)處理。
3.每次循環(huán)“FlipFlop”交互執(zhí)行接下來(lái)的兩個(gè)處理。
4、“Append” 中生成 “OO is ODD."文本,通過(guò)Print String輸出。
5、“Append” 中生成 “OO is EVEN.” 文本,通過(guò) Print String 輸出。
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