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UE4 連接 節(jié)點(diǎn)

提問人:周麗平發(fā)布時(shí)間:2021-03-24

所有的連接及設(shè)置總結(jié)如下。

連接的內(nèi)容:

1、 “Begin Play” →“ForLoop”。

2、“ForLoop”的 “Loop Body”→“FlipFlop”。

3、“FlipFlop“的 “A” → 第1個(gè) “PrintString”。

4、“FlipFlop“的 “B” → 第1個(gè) “PrintString”。

5、“ForLoop”的 “Index” →第1個(gè) “Append” 的 “A”。

6、“ForLoop”的 “Index” →第2個(gè) “Append” 的 “A”。

7、第1個(gè) “Append”的 “Return Value” →第1個(gè) “Print String” 的 “In String”。

8、第2個(gè) “Append”的 “Return Value” →第2個(gè) “Print String” 的 “In String"。

設(shè)置內(nèi)容:

1、將 “ForLoop”的 “First Index” 設(shè)為 “1”。

2、將 “ForLoop”的 “Last Index” 設(shè)為 “10”。

3、在第1個(gè) “Append” 的 “B” 中輸入 “isODD.”。

4、在第2個(gè) “Append” 的 “B” 中輸入 “is EVEN.”。

處理流程

1.Begin Play事件發(fā)生。

2.ForLoop開始進(jìn)行循環(huán)處理。

3.每次循環(huán)“FlipFlop”交互執(zhí)行接下來的兩個(gè)處理。

4、“Append” 中生成 “OO is ODD."文本,通過Print String輸出。

5、“Append” 中生成 “OO is EVEN.” 文本,通過 Print String 輸出。

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