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After Effects Particle Playground

提問人:楊紫紅發(fā)布時間:2020-10-12

Simuation中的 Partcle Playground應(yīng)用綜述:Particle Playground是"粒子場",也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的應(yīng)用十分廣泛,是高級后期制作軟件的標(biāo)志??梢杂昧W酉到y(tǒng)來模擬雨雪、火和矩陣文字等。

Cannon控制項,用于設(shè)置粒子發(fā)射器 Position用于定位粒于發(fā)射器。 

Particles Per Second每秒產(chǎn)生粒子數(shù)目。   Direction粒子方向。 

Direction Random Spread方向隨機(jī)性。    Velocity 初始速度。 

Velocity Random Spread速度隨機(jī)性。     Color粒子顏色。 

Particle Radius粒子半徑。 

Gird控制項,在每個網(wǎng)格的節(jié)點處產(chǎn)生新粒子,用于產(chǎn)生一個均勻的粒子面,產(chǎn)生的粒子不存在速度問題,完全由重力、斥力墻和屬性映射來控制。默認(rèn)的設(shè)置,由于重力打開,所以都向下運動。 

Position用于確定網(wǎng)格中心的位置。 

Width網(wǎng)格寬度。 

Height網(wǎng)格高度。 

Particles Across確定水平方向上產(chǎn)生的粒子數(shù) ,默認(rèn)的情況為0,所以看不到粒子。 

Particies Down確定垂直方向上產(chǎn)生的粒子數(shù)。 

Color粒子顏色。 

Particie Radius粒子半徑。 

注意:默認(rèn)的情況下,使用Cannon產(chǎn)生粒子,如果要使用Gird,則需要將 Cannon中的Particle Per Second設(shè)為0,同時設(shè)置適當(dāng)?shù)腜articles Across/Down的數(shù)值。 

Layer Exploder控制項,用于設(shè)置層爆破,從而分裂一個層作為粒子。 

我們經(jīng)??梢钥吹桨岩粋€畫面粉碎成小塊,同時可以模擬煙火和增加粒子數(shù)量。 

Layer Explode對層應(yīng)用 

Explode Layer設(shè)置應(yīng)用粒子的層。 

Radius of New Particles新產(chǎn)生粒子半徑。 

Velocity Dispersion速度分布。' 

Particle Exploder選擇項,用于對粒子場應(yīng)用爆破效果 

Radius of New Particles新產(chǎn)生粒子半徑。 

Velocity Dispersion速度分布。 

Affects對粒子場影響。必須應(yīng)用本屬性才能應(yīng)用于一個粒子集。 

Layer Map控制項,用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder產(chǎn)生的粒子。 

Use Layer用于指定作為映射的層。 

Time offset Type時間位移類型。 

Affects影響屬性。 

Gravity控制項,用于設(shè)置重力場。 

Force重力大小。 

Force Random Spread重力隨機(jī)性。 

Direction重力方向。 

Affects影響屬性。 

Repel選擇項,設(shè)置斥力。 

Force斥力大小。 

Force Radius斥力半徑。 

Repller斥力控制器。 

Affects影響屬性。 

Wall選擇項,設(shè)置墻屬性。 

Boundary選擇封閉遮罩作為邊界。" 

Affects影響屬性。 

Persistent Property Mapper選擇項,用于指定持久的屬性映射器 

Use Layer As Map選擇一個層修改粒子屬性。 

Affects影響屬性。 

Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。 

Min/Max指定最?。畲笞兓秶?nbsp;

Ephemeral Property Mapper選擇項,用于指定暫時屬性映射器, 

其中的子屬性和上面持久的屬性映射器相同。 

總之,我們可以用After Effects的粒子場來產(chǎn)生很多的紛亂復(fù)雜的事物,通過替換 

粒子映射,也就是說粒子是由其它物件構(gòu)成,產(chǎn)生不同的效果.

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